Угол обзора и динамика
25.07.11 00:00

Важный элемент дизайна — это угол зрения. Сцену можно изобразить под любым углом: вид сверху, снизу, сбоку. Художник сродни режиссеру, который может снять сцену из любой нужной ему точки.
Как вы могли заметить, угол зрения во многом определяет впечатление. И найти наиболее выгодный угол зрения — непростая задача для художника.


Внизу даны иллюстрации, изображающие сцену под разными углами зрения,

alt

а) Доктор Стрейндж входит в комнату. Мы смотрим на сцену чуть издалека. В ней нет никакого драматизма.

b) Стоит изменить угол зрения, впечатление в корне меняется.


a) Джон Джеймсон ругается по телефону с Питером Паркером. Убедительно, но ординарно.

b) Другой угол зрения. Бедный Питер, вам его не жаль?


a) Доктор Дум в своем духе. И ничего более.

b) Другой угол зрения. Доктор Дум более грозен, страшен. Эта композиция выгоднее.

Давайте поиграем. Возьмем типичную ситуацию для комиксов Марвела, но нарисуем ее по-разному. Первый вариант — обычен, доступен любой компании, выпускающей комиксы. Второй вариант выполнен в стиле Марвела. Давайте сравним их ради интереса.

На следующей странице вы видите обычное исполнение серии комиксов, доступное любому художнику.


На первой панели страшный монстр врывается в штаб-квартиру.
На второй панели показана реакция трех героев.
На третьей панели Кэп, Железный человек и Видение завязывают драку с непрошенным гостем.
На четвертой панели Шел-хед бросается на чудовище.
На пятой панели монстр хватает Железного человека и наносит ему непоправимый ущерб.
И на последней панели Кэп и Видение обдумывают свои следующие действия. Смысл ясен? Хорошо!

Мы вполне можем понять смысл истории из серии данных комиксов. Но герои лишены героизма, а сюжет малодраматичен и малоувлекателен. Угол зрения везде одинаков (вид спереди), а поэтому действие лишено динамизма. Hа многих панелях важнейшие элементы размещены в центре слишком близко друг к другу.
А теперь посмотрим то же самое, но … в стиле Марвела!


Как вам это нравится?
Панель 1 выполнена крупным планом — монстр врывается в штаб. Он страшен, силен, опасен, — действительно, — монстр! И мы уже не замечаем троих, стоящих поодаль.
На второй панели, несмотря на отсутствие действия, мы чувствуем движение, благодаря расположению фигур, впереди — Железный человек, за ним — остальные. Здесь уже другой угол зрения.
Панель 3 — герои излучают драматизм, действие, силу! Вы только сравните их с теми же героями предыдущей страницы — и добавить нечего.
На четвертой панели Железный человек бросается на монстра. И в данном исполнении он меньше всего похож на артиста балета, чего не скажешь о герое предыдущей страницы.
На пятой панели Железный человек ведет отчаянную борьбу. Он вовсе не собирается сдаваться и мы не чувствуем в нем безысходности.
На шестой панели 2 мстителя выглядят куда более внушительно. Их позы показывают волнение и нетерпение.
Вы, наверное, заметили, что основные элементы не сконцентрированы в центре панелей, как в первом случае. Это дает ощущение лучшего дизайна и движения. Что касается фигур, то их размеры варьируются, а это создает более сильное впечатление. Читателю скучно рассматривать одинаковые фигурки на всех рисунках.
Ниже еще один пример. Попробуйте сами определить, чем вторая версия лучше. Обратите при этом внимание на перспективу, угол зрения, размещение важнейших элементов. Постарайтесь понять, чем именно вторая версия более привлекательна для вас. Это поможет натренировать глаз и отличить комиксы по качеству.

Tags: герои | дизайн | идея | изображение | комиксы | художник

Последние обновления за 21.09.09 11:03