Раскраска 3
28.09.11 00:00

Несмотря на то, что в этом уроке процесс обработки и раскраски картинки показан на примере персонажа Annah из игры Planescape: Torment, данный урок отнесен именно в раздел «Обработка», а не в «Персонажи», так как очень подробен и по сути подходит именно в этот раздел.



Скелетная основа
Надеюсь, вы согласны — необходимо убедиться в том, что пропорции и позиция тела в пространстве должны выглядеть должным образом перед тем, как вы начнете прорисовывать детали. Найдите способ изображения достаточно грубого наброска персонажа, преимущественно таким образом, чтобы вы были уверены в передаче верных пропорций.

Используемая вами техника рисования не имеет значения, поскольку она не отразится на готовой картинке. Некоторые используют геометрические формы, такие как шары, цилиндры и конусы. Это может послужить хорошим приемом в том случае, если вы — начинающий в рисовании, и еще не разработали свою методику. Я привык использовать базовые скелетные фигуры с расположением всех связующих элементов в надлежащих точках. Сложно пояснить это вкратце, поэтому я прибегну к наглядному пояснению посредством цилиндрических форм. Разница невелика, но мы перешли к трехмерному отображению. На данном этапе я обычно не прорисовываю грудную клетку.


Пропорции
В данном руководстве я не могу сказать много пропорциях человеческого тела. Если у вас возникают сомнения относительно анатомических пропорций тела человека, почитайте другие уроки на данном сайте, а именно раздел «Тело». Некоторые замечания: в женской фигуре ширина бедер должна примерно соответствовать ширине плеч, в то время, как в фигуре мужчины плечи должны иметь ширину большую, нежели бедра.

Воплощение фигуры
Набросок скелета сам по себе не слишком привлекателен. Необходимо придать ему «очертания плоти». Если вы пользуетесь техникой рисования с помощью геометрических фигур, вам фактически необходимо обрисовать заданные фигуры тонкими линиями. Однако на данном этапе мой метод подразумевает более детализированные знания анатомии, например строения бедренной кости. В данном случае я снова рекомендую вам ознакомиться с книгой Лумиса (Loomis) для более точного понимания структуры мышечной системы человека.

Не подумайте, что на данной стадии я рисую обнаженную фигуру персонажа лишь потому, что я — грязный извращенец :). Анатомические детали крайне необходимы для предотвращения неверной прорисовки одежды.


С чего начать?
На том этапе, когда пропорции тела и поза приведены в должный вид, я прилагаю дополнительные усилия для совершенствования деталей головы и лица. Лицо — важнейшая часть персонажа (разве только после пропорций). Если лицо выглядит неудачно, персонаж не будет смотреться хорошо, несмотря даже на то, что остальные детали рисунка выполнены достойно. Когда вы начнете отрабатывать прорисовку отдельных частей тела, вы поймете, что лицо и кисти рук требуют значительно большего внимания. Специальное замечание относительно этой картинки: на данном этапе груди персонажа изображены несколько приподнятыми вверх, так как в одежде они должны будут выглядеть именно таким образом (несмотря на то, что одежда на данном этапе отсутствует).

Детали и одежда
После того, как вы полностью стерли направляющие линии скелета и прочих вспомогательных деталей, следует приступить к изображению одежды и дополнительных аксессуаров. Данная процедура зависит исключительно от специфики персонажа, и поэтому я не даю определенных советов. Вы должны тщательно прорисовать детали, чтобы ваша картинка не выглядела небрежно. С другой стороны, некоторые поверхности лучше не загромождать излишними деталями.
alt
Сканирование изображения
Сканируйте изображение в двойном разрешении относительно того, в каком разрешении вы хотите получить законченную картинку. Как правило, я сканирую набросок формата A4 в разрешении 120 dpi.

Никогда не сканируйте изображение в черно-белом режиме. То же относится к традиционным чернильным наброскам. Даже будучи в действительности черно-белым изображением, полученная битовая палитра выглядит «пикселизованной», исключая те случаи, когда сканирование производится в гигантских разрешениях. Сканируйте в режиме «шкалы серого» (Grayscale) и не обращайте внимания на «мусор» в гамме серого цвета. Увеличивайте яркость и контрастность изображения до оптимального уровня уменьшения «замусоривания», затем выберите в редакторе инструмент «кисть» (Paintbrush) и очистите рисунок в режиме высокого увеличения до получения оптимального «незамусоренного» изображения. Всегда сохраняйте промежуточные копии изображения в формате PSD или в любом другом формате без алгоритма компрессии. При необходимости публикации вашей картинки вы можете сохранить ее повторно как копию в формате JPG (или в любом другом формате).

Перед тем, как обводить и раскрашивать эскиз, неплохо было бы запостить рисунок на какой-нибудь художественный форум (например, на этот. — прим.пер.), чтобы послушать, что скажет народ по поводу пропорций. И только потом, с учетом всей критики, приступать к дальнейшей работе.

Обводка вручную
В первую очередь, если вы пользуетесь мышью (т.е. у вас нет цифрового планшета) я крайне рекомендую не применять методику цифровой обводки. В целях использования традиционной методики обводки возможно вам придется увеличить яркость и уменьшить контрастность вашего наброска, чтобы цвет наброска приобрел оттенки слабо-серого на белом. Затем распечатайте набросок в максимально возможном для вашего принтера формате. Лучшим условием для обводки является отсутствие следов карандаша на бумаге, таким образом вам не придется беспокоиться относительно испорченного оригинального карандашного наброска. Не забывайте сканировать законченный обведенный рисунок в шкале серого (Grayscale) во избежание «пикселизации».
Цифровая обводка
Обычно я вырезаю отсканированный набросок и помещаю его на собственный слой. Затем я уменьшаю его непрозрачность (opacity) до 25%. Я полагаю, что вам необходимо будет также увеличить яркость изображения. Затем создайте новый слой для обводки (Lineart). Установите режим слоя в «Умножение» (Multiply), тогда вы сможете применять белый цвет для стирания, не затрагивая самого чертежа. (В Photoshop нажмите [D] для установления черно-белой палитры по умолчанию. Вы можете переключаться между режимами нажатием [X]).


Инструментарий
Я использую увеличение 300% и ставлю короткие пятна «жесткой кисточкой» (Hard paintbrush). Даже применяя такую технику мне редко удается получить законченную обводку с первой попытки, и мне приходится производить повторное сглаживание или утончение с использованием белого. Эта техника требует больших затрат времени по сравнению с традиционной обводкой, но в данном случае отточенность линий достигает законченности, что по моему мнению оправдывает данную методику.

Линии различной толщины
Рисунок выглядит уныло, если все линии его обводки имеют одинаковую толщину. Несравненно легче варьировать толщину линий, используя цифровую обводку, нежели каждый раз менять размер кисти для каждого фрагмента наброска. В данном случае я прорисовываю каждую линию несколько раз до тех пор, пока не буду удовлетворен полученной толщиной. Я привык рисовать толстыми линиями, но сейчас предпочитаю более тонкие.

Где следует делать линии толстыми, и где не следует
В общем, линии, описывающие контуры тела, одежды и прочих объектов, должны быть изображены более массивными по сравнению с линиями, изображающими детали. Вы можете также изобразить более тонкими линии, направленные к источнику света, в то время как линии в тени будут толще.

Tags: дизайн | комиксы | обводка | работа | рисунок

Последние обновления за 21.09.09 11:14