Композиция комикса
29.08.11 00:00

Речь пойдет о чисто теоретическом идеальном комиксе, образ которого сложился в лично моей, Владимира Сахнова, голове. Речь пойдет не о стрипах и других формах рисованных историй, а именно о комиксе длиной от четырех полос. Также принимается за данность то, что читатель имеет навык чтения комикса и способен воспринимать больше, чем один кадр за раз, т.е. является «взрослым» читателем комиксов.


«Идеальность» комикса, о котором пойдет речь, подразумевает определенную безаппеляционность формулировок, но речь идет скорее о правилах, которые нужно знать, прежде чем начать их нарушать.

1. Комикс должен начинаться и заканчиваться отдельной полосой (не разворотом).

2. Первая полоса комикса должна содержать крупный кадр с общим планом, насыщенным деталями, располагающими к рассматриванию, который показывает читателю, где и когда происходит действие.

3. Последняя полоса комикса должна содержать крупный кадр с общим планом, насыщенным деталями, располагающими к рассматриванию. Читатель только что стал свидетелем кульминации и развязки захватывающей истории, ему нужно перевести дух и ощутить послевкусие истории, прежде чем он захлопнет книгу.

4. Композиция комикса всегда строится разворотами (кроме первой и последней полосы).

5. Действие на развороте составляет собой законченный эпизод, как абзац в литературном тексте. Кадр - предложение (законченная мысль), разворот - абзац.

6. Действие на развороте разворачивается из верхнего левого угла в нижний правый угол. Соответственно, сцены (включающие от одного до нескольких кадров) на каждом развороте по важности распределяются так: 1) верхний левый угол; 2) верхний правый угол; 3) нижний правый угол; 4) нижний левый угол. Все основные действия, совершаемые главными персонажами, все основные слова, которые они говорят, располагаются на этой оси. В нижнем левом углу располагаются вспомогательные сцены, расшифровка места и времени действия при помощи деталей обстановки и реплик дополнительных персонажей.

7. Каждый разворот заканчивается кадром, побуждающим читателя перевернуть страницу, чтобы узнать, что произойдет дальше. Т.е. в последнем кадре каждого разворота содержится незаконченное действие, результат которого читатель видит только на следующей странице. Это неотвеченный вопрос, ответ на который читатель получает, только перевернув страницу. Такой кадр называется «крюк».

8. Действие в каждом кадре развивается так же, как и на всем развороте - в целом слева направо. Движение в кадре справа налево означает остановку развития истории, препятствие, которое должен преодолеть герой, и т.п. Каждое движение в кадре справа налево - исключение, причины которого автор должен четко себе формулировать.

9. Персонаж, расположенный у края кадра, ближнего к краю полосы, должен быть развернут в сторону центра полосы. Исключение: если только действие нарочно не выводится за край кадра - персонаж «уходит». Учитывая п.6,7 - главный герой всегда должен находиться слева по кадру лицом направо.

10. В комиксе действует то же правило чередования крупностей, что и в кино. В ряду последовательных кадров крупности должны чередоваться. Планы бывают: деталь/макроплан (в кадре умещаются объекты размером с небольшую часть человеческого тела: пальцы, губы, глаз/а), крупный план (в кадре умещается голова человека или чуть больше - по грудь), средний план (от грудного плана до коленного), общий план (человек в рост и общее), самый общий план («люди-муравьи»). Самое распространенное исключение из этого правила - «восьмерка», прием показа диалога, когда поочередно показываются одинаковой крупностью оба говорящих, снятых под определенным углом. Несколько кадров подряд, содержащих персонажей, изображенных в одной крупности, утомляют читателя. Избыток «говорящих голов» и т.п.

11. Поскольку действие на развороте развивается из верхнего левого угла в нижний правый, горизонтальные кадры вызывают ощущение замедления действия, а вертикальные - вызывают ощущение убыстрения действия. Поэтому в вертикальных кадрах лучше располагать сцены с убыстренным действием, а в горизонтальных - с продолженным действием и панорамами.

12. Также вертикальные кадры используются для передачи ощущения высоты и падения, а горизонтальные - ощущения протяженного пространства.

13. Время в комиксе передается при помощи пространства листа бумаги, на котором он напечатан. Следовательно, действие, вмещенное в кадр большего размера, занимает больше времени, чем действие, вмещенное в маленький кадр. В самых больших кадрах может происходить одновременно несколько действий, растянутых по времени. В самых маленьких кадрах показывается часть одного короткого действия.

14. Количество «этажей» на полосе в сбалансированной истории должно равняться трем, максимум четырем. Однако их числом можно варьировать в зависимости от потребностей сюжета. Увеличение количества этажей увеличивает количество кадров, что приводит к уплотнению действия. Также максимизацию количества кадров можно использовать для подчеркивания скученности, стесненности, ограниченности пространства, как я показал в прошлом году на примере из «Наусики»: каждому персонажу и каждому совершаемому действию отводится на полосе самое малое место. Напротив, сокращение количества этажей и, соответственно, кадров, приводит к растягиванию действия, увеличению значительности и масштабности происходящего, как в пространственном отношении, так и в смысле значения действия, происходящего на данной конкретной полосе, для развития всего сюжета. Поэтому под ключевые сцены следует выделять на полосе больше места, уменьшая количество этажей и, соответственно, кадров - увеличивая размер каждого из них.

15. Комикс - визуальное искусство, поэтому на него распространяются те же законы, что и на живопись, графику и т.п. Здесь я имею в виду то, что полоса/разворот комикса, так же, как картина, должна иметь композиционный центр. Каждая полоса должна содержать минимум один кадр с общим планом, который показывает читателю, где и когда происходит действие. Он не обязательно должен быть настолько же крупным, как общие планы на первой и последней полосах комикса, но желательно делать его покрупнее. Остальные кадры на полосе иллюстрируют происходящее в том пространстве, что изображено на этом кадре с общим планом. Таким образом, разворот должен содержать как минимум два кадра с общими планами. Располагая их один ближе к началу, а другой ближе к концу разворота, мы показываем читателю, как действие, изображенное на развороте, повлияло на окружающее пространство.

16. Кадры на развороте должны быть разного размера. Несколько кадров одинакового размера подряд утомляют читателя и мешают восприятию: возникающая монотонность запутывает взгляд, читателю становится труднее понять, что следует за чем.

17. Также помогает восприятию разнесение по горизонтали пробелов. Сквозной вертикальный пробел заставляет взгляд скользить вниз по полосе, не задерживаясь на изображении. Сквозной горизонтальный пробел, наоборот, способствует правильному восприятию комикса.

18. Кадр без рамок (границ, стенок) передает «вневременность» происходящего. Таким образом передается «замороженность» или символичность действия, в последнем случае изображаемое действие становится символом чего-то большего, иллюстрацией некой абстрактной идеи.

19. В больших кадрах задний план должен быть детализирован, т.е. на нем должно быть изображено все то, что в реальной жизни там было бы видно. В маленьких кадрах, передающих быстрое действие, фон не нужен вообще, он лишь мешает восприятию. Также фон не нужен в кадрах с «говорящими головами», где главным является прямая речь и ее источник - говорящая голова.

20. Для передачи глубины кадра в случаях, когда это необходимо, фон отделяется от переднего плана несколькими основными способами, которые можно совмещать.

1) Объекты на переднем плане имеют внешнюю обводку более толстыми линиями, чем объекты на заднем плане.
2) Объекты на переднем плане передаются с большей степенью детализации, чем объекты на заднем плане.
3) На объекты переднего плана наносятся более плотные и резкие тени, чем на объекты заднего плана.
4) Объекты переднего плана передаются с нормальной детализацией, объекты заднего плана передаются массой сплошной тени (например, герои на переднем плане повернуты к нам лицом и не видят, как кто-то подкрадывается к ним сзади).
5) Объекты заднего плана передаются с нормальной детализацией, объекты переднего плана передаются массой сплошной тени (эффект «подглядывания из кустов»).

21. Одним из основных преимуществ комикса перед прочими видами искусства для меня является его способность изображать действие одновременно с разных точек зрения. В неотрывной связи с этой способностью существует специфическая проблема композиции комикса, а именно: корректное сочленение между собой вертикальных и горизонтальных кадров. Даже мастерам комикса порой приходится ставить поясняющие стрелочки, чтобы читатель не запутался в чередовании кадров. Для себя я эту проблему решил именно в русле упомянутого преимущества: одновременности изображения действия с разных точек. Представим себе вертикальный кадр и два горизонтальных кадра, пристроенных к нему сбоку. Во всех трех кадрах с разных сторон изображается одно действие, ПОЧТИ одновременно. В зависимости от того, слева или справа расположены кадры, в них действие изображено одновременно-ДО или одновременно-ПОСЛЕ: см. п.6.

Пример 1. Вертикальный кадр справа, два горизонтальных - слева. Первый горизонтальный кадр: крупный план мальчика, который увидел нечто, изображенное в вертикальном кадре справа. Второй горизонтальный кадр: крупный план руки мальчика, выхватывающей из ножен меч. Вертикальный кадр: общий план, мальчик взмахивает только что выхваченным мечом, пытаясь защититься от нависающего над ним дракона.

Пример 2. Вертикальный кадр слева, два горизонтальных - справа. Вертикальный кадр: общий план, мальчик взмахивает только что выхваченным мечом, пытаясь защититься от нависающего над ним дракона. Первый горизонтальный кадр: средний план мальчика, увидевшего дракона и рвущего меч из ножен. Второй горизонтальный кадр: крупный план поднятой руки с мечом, на лезвии сияет огненный блик.

22. Мелочи по композиции кадра:

1) Пустое пространство ПЕРЕД движущимся объектом/персонажем.
2) Обрезание головы на средних/крупных планах.
3) «Сажание на горизонт»
4) «Восьмерка».

23. Важное место в комиксе занимает текст. Некорректное использование текстовых баллонов и шрифтов испортило не один комикс, в остальных аспектах выполненных мастерски.

1) По-первой, композиция каждого кадра комикса, который должен содержать текст, должна заранее планироваться под него. Примерная пропорция: в кадре с текстом под баллон отводится половина пространства. ПРИМЕР. Если в кадре дается только короткая реплика, под нее выделяется место, соразмерное месту для других персонажей. Т.е. баллон=персонаж.
2) Шрифт, В ИДЕАЛЕ, должен быть рукописный, так как ваша рука рисовальщика неминуемо выдаст нечто гармонирующее вашему рисунку. Но если нет - пользуйтесь специальными комиксовыми шрифтами, которые окириллил Саша Ремизов, их теперь у нас аж 40 штук. Овация.
3) В комиксе текст набирается ВСЕГДА в верхнем регистре.
4) Есть разные мнения на это счет, но я считаю, что размером шрифта (кеглем) можно и нужно варьировать, для того, чтобы передавать разные смысловые оттенки речи, а также условия ее произнесения. Так, громкий крик передается кеглем, крупнее того, что используется для стандартной речи, плюс шрифт делается жирнее. Возможно даже использование другого шрифта, типа для звуковых эффектов, поскольку отчаянный крик - это уже почти звуковой эффект. Напротив, слова, сказанные шепотом или «в сторону», второстепенными персонажами на заднем плане, можно передавать уменьшенным кеглем. ПРИМЕР.
5) В текстовом баллоне между самим текстом и границами баллона должны оставаться поля. Будьте любезны заранее так планировать насыщение полосы текстом, чтобы не приходилось впихивать в один баллон слишком много слов.
6) Сами баллоны для стандартного текста могут быть любой формы. Тут я не большой специалист, не углублялся пока, но в целом надо стараться, чтобы баллоны соответствовали стилю рисунка и стилю истории. Полагайтесь на чувство внутренней гармонии, гы-гы. Баллоны могут быть круглые, овальные, прямоугольные, прямоугольные с закругленными краями и т.п. В прямоугольные баллоны вмещается максимальное количество текста.
7) ХВОСТЫ БАЛЛОНОВ.
8) Несколько примеров специальных баллонов, некоторые из которых я взял из конспекта, сделанного Мишей Заславским на мастер-классе Дани Кузьмичева на фестивале 2003 года. Мыслительный баллон, баллон шепота, «механический баллон», баллон крика, баллон ледяной злобы, баллон огненной угрозы, баллон усталости, «трусливый» баллон Я не был на лекции Дани, поэтому не знаю, как в его исполнении выглядели упомянутые в конспекте баллоны огорчения и оргазма.
9) Также из мастер-класса Кузьмичева можно упомянуть использование в баллонах идеограмм. Пронзенное сердце: «я тебя люблю»; и шестеренки: «работа мысли».
10) Комикс в определении, которым пользуюсь я, рождается во взаимодействии картинок и текста. В случае авторского «закадрового» текста, текст и картинка отстраняются друг от друга. Поэтому авторский текст желательно сводить к минимуму. При обилии авторского текста комикс превращается в иллюстрацию с пояснениями. Самое лучшее место для авторского текста в комиксе - его начало и конец. Начало: «Давным-давно, в одной далекой галактике...», а потом сразу: вж-ж-жж! - звуковой эффект пролетающего истребителя и переговоры пилотов в баллонах: «Первый, первый, я второй, как слышите меня, прием!» Конец: поцелуй на фоне заката, звуковой эффект от крыльев пролетающих фламинго: шурх-шурх, текст в баллоне: «А ты знаешь, кажется, тот старик был прав...», а внизу авторский «кирпич»: «И они жили долго и счастливо и умерли в один день». Плюс лирические отступления в середине, иллюстрирующие временной разрыв в основном повествовании («Евгений Онегин»).

alt

Tags: кисти | комиксы в рекламе | линейка | рисование

Последние обновления за 20.09.09 08:47