Драматургический прием «отраженного действия»
07.11.11 00:00

Не замахиваясь на драматургию боевых сцен в целом, я хочу рассказать об одном драматургическом приеме, использование которого в некоторых случаях позволяет усилить напряжение в сцене за счет дополнительного стимулирования воображения читателя. Я говорю о так называемом «отраженном действии».

 

Алекс Hachette начал эту тему, показав боевые сцены из японской манги, в которых, например, не показывается сам удар, а показывается только его начало и конец. Я хочу пойти дальше и показать, что может получиться, если мы удар - само действие - показывать не будем вообще. Т.е. мы показываем даже не начало действия, а только его предпосылку, и показываем не конец действия, а его результат. Или даже не результат, а его некое «отражение», которое в результате дает более сильный эффект, чем если бы читатель увидел само действие. Всенародно любимый отечественный режиссер Никита Михалков по этому поводу часто говорит: «Отражение сильнее луча».

Первый пример я хочу взять из книги всех времен и народов пророка комикса Скотта Маклауда «Суть комикса». В данном случае отражение действия происходит за счет звука. Маклауд приводит свой пример скорее в иных целях, чем я, но то, что он пишет, вполне подходит к моей теме

В следующем примере я использую другой способ отражения действия. Здесь опять не показано само действие, а только одно из его, не главных, последствий. Т.е., главное последствие действия и его содержание - смерть злого фашиста, а брызнувшая при этом кровь - всего лишь приятный бонус. Но ставя акцент на этом бонусе, мы не только повышаем напряжение в сцене, но и придаем ей большую художественность (я не имею в виду сам рисунок, конечно) и выразительность.

 

О силе отраженного действия меня в свое время всерьез заставило задуматься обсуждение моего конкурсного комикса на Коммиссии-2007. Один из комментаторов написал, что «это самый жестокий комикс на коммиссии, потому что в нем показано насилие, максимально приближенное к реальности». Между тем ни в одном из кадров моего комикса насилие, как действие, показано не было. Вместо этого я воспользовался приемом Скотта Маклауда - отражением действия через звук.

В заключительном примере я хочу объединить отраженное действие с драматургическим эффектом комиксного «крюка» и переворачивания страницы комикса. Я недавно пересмотрел несколько фильмов Серджио Леоне и они произвели на меня большое впечатление, поэтому тематику я взял оттуда.

В первом кадре мы заявляем место действия и атмосферу, так часто использовавшуюся Леоне: пустырь за кладбищем или что-то в этом роде. Звонница с крестом и засохший мексиканский саксаул. На кресте сидят вороны, предвестники смерти. Второй общий кадр раскрывает нам мизансцену и предварительно знакомит с героями. Дальше идет нагнетание напряжения путем показа крупных планов, как это любит делать Леоне.

 

Поединок взглядов, осознание своей слабости и страх смерти в глазах одного из стрелков, а потом два стреляющих пистолета. На этом разворот заканчивается, мы не видим результата стрельбы, что заставляет нас перевернуть страницу, чтобы узнать, подтверждаются ли наши догадки насчет того, кто вышел победителем.

 

Но новая страница начинается не прямым ответом на наш вопрос, а тем самым отраженным действием - вороны взлетают, спугнутые выстрелами. Это позволяет нам еще на мгновение задержать развязку сцены и повысить ее напряжение. И только во втором кадре мы видим одного из поединщиков застреленным.

alt

Мы не показали ни самих стреляющих (только пистолеты), ни попадания пули в тело, ни падения убитого, однако общий ход действия четко сложился в голове у читателя, его воображение само нарисовало всю картинку, а мы лишь приправили ее жгучей интригой, совместно с ним приготовив из банальной «стрелки» пикантное блюдо.

Костя Комардин в своем выступлении дал рецепт построения «классической» боевой сцены. Во-первых, в такой сцене сначала надо дать читателю четкое представление о соотношении сил и их расстановке. Обычно это достигается при помощи общего плана, который вмещает в себя всех участников драки и показывает их размещение по отношению друг к другу. Во-вторых, в течение самой драки читатель должен четко понимать последовательность действий (т.е. кто кого ударил и кого бросил, и что из этого получилось). И, в-третьих, в конце сцены необходимо показать результат драки, т.е., новое соотношение сил и их расстановку, чтобы у читателя сложилось четкое представление о «было-стало» данной сцены. Для этого обычно опять используется общий план, часто с той же точки, что и заявочный.

Вместе с тем Костя дал два великолепных примера «неклассических» боевых сцен. В сцене боя Бэтмена с лидером банды «мутантов» в комикс-серии Ф.Миллера «Темный рыцарь возвращается» сама драка является лишь фоном для внутреннего монолога (т.е. авторского текста в «кирпичах») Бэтмана о том, что он слишком стар, слишком устал, слишком слаб, но не пора ли остановиться и перестать макать противника лицом в грязь? - нет, еще не пора... а вот теперь пора. Этот прием дает совершенно необычный и интересный эффект, помогая удерживать внимание читателя на протяжении нескольких страниц тупого рукомашества и дрыгоножества. Второй пример был взят из комикса С.Бизли «Бэтман против Лобо». Здесь применяется другой прием: кадры боя настолько насыщаются деталями, что возникает симфонический эффект. Наряду с действиями главного персонажа в центре кадра, по его краям тоже что-то происходит, связанное или даже не связанное с основными событиями, из-за чего сцену можно рассматривать бесконечно, отыскивая в ней все новые подробности.

Tags: комикс | контур | работа | рисование

Последние обновления за 21.09.09 11:24